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作者:李孟凡
作者(英文):Meng-Fan Li
論文名稱:以方法目的鏈探討寶可夢玩家的體驗與價值
論文名稱(英文):Probing the experience and value of Pokemon GO players by Means-End chains
指導教授:尚憶薇
指導教授(英文):I-Wei Shang
口試委員:簡梅瑩
徐偉庭
口試委員(英文):Mei-Ying Chien
Wei-Ting Hsu
學位類別:碩士
校院名稱:國立東華大學
系所名稱:體育與運動科學系
學號:610489003
出版年(民國):108
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:95
關鍵詞:寶可夢方法目的鏈休閒動機休閒體驗休閒效益
關鍵詞(英文):PokémonMeans-End chainsLeisure motivationLeisure experienceLeisure benefits
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  本研究旨在採用「方法目的鏈」探究寶可夢玩家的體驗與價值,針對34位寶可夢玩家進行一對一階梯式訪談,並進一步透過集群分析將受訪者分為兩個集群,再依據分群結果,分別建立其涵意矩陣表與價值階層圖,藉以深入比較不同涉入程度之寶可夢玩家的價值結構差異。其研究發現如下:
一、寶可夢玩家在最終所獲得價值為拓展人際關係、生活型態改變、身體健康、深度
  認識環境與獲得成就感等五項。
二、價值結構差異上,顯示不同涉入程度之寶可夢玩家對於寶可夢遊戲有不同的認知
  體驗結果與追求價值之處,且高涉入玩家群在價值部分較低涉入玩家群多了「獲
  得成就感」之類目。
三、價值階層路徑上,低涉入玩家群以「受大眾吸引-創造共同話題-拓展人際關係」
  為最重視之價值鏈結路徑;高涉入玩家群則以「受大眾吸引-社交關係改善-拓展
  人際關係」為最重視之價值鏈結路徑。
  依本研究之結果可提供國內遊戲設計、休閒活動等相關單位納入遊戲開發或活動規劃參考,以創造未來更多遊戲玩家的參與。
  This study was to explore the experience and value of Pokémon players by Means-End chains. We conducted one-on-one interviews with 34 Pokémon players, and further divided the sample into two clusters through cluster analysis. Next, based on the clustering results, we established their meaning matrix and HVM. Finally, we compared the value structure differences of different clusters. The results were as following:
1. The ultimate value of the Pokémon players is to expand  
  interpersonal relationships, lifestyle changes, physical health,   deep understanding of the environment and getting a sense of
  accomplishment.
2. In terms of value structure differences. The results show that  
  different clusters have different cognitive experience results
  and pursuit of value for Pokémon, and the high-involved player  
  group has more "Getting a sense of accomplishment" in the value
  part than the low-involved player group.
3. In terms of value chains differences. " Attracted by the public -   Creating a common topic - Expanding interpersonal relationships"
  is the most import value chain for low-involved player group.
  "Attracted by the public - Improved social relationships -
  Expanding interpersonal relationships" is the most import value
  chain for high-involved player group.
  We hope that the results of this study, these findings will provide related units into game development or event planning reference to create more players for future.
第一章 緒論……………………………………………………………………………………………1
  第一節 研究背景與動機…………………………………………………………1
  第二節 研究目的…………………………………………………………………………5
  第三節 研究問題…………………………………………………………………………5
  第四節 研究範圍與限制…………………………………………………………6
  第五節 名詞操作性定義…………………………………………………………6
第二章 文獻探討…………………………………………………………………………………9
  第一節 寶可夢……………………………………………………………………………9
  第二節 休閒動機理論與相關研究……………………………………15
  第三節 休閒體驗理論與相關研究……………………………………22
  第四節 休閒效益與相關研究………………………………………………28
第三章 研究方法…………………………………………………………………………………35
  第一節 研究設計………………………………………………………………………35
  第二節 研究架構………………………………………………………………………38
  第三節 研究流程………………………………………………………………………39
  第四節 研究對象與抽樣方式………………………………………………40
  第五節 資料收集………………………………………………………………………41
  第六節 資料處理與分析…………………………………………………………44
  第七節 資料信度分析………………………………………………………………47
第四章 研究結果與分析……………………………………………………………………49
  第一節 受訪者資料分析…………………………………………………………49
  第二節 內容分析………………………………………………………………………53
  第三節 鏈結涵意矩陣……………………………………………………………58
  第四節 不同涉入程度之價值階層分析…………………………61
第五章 結論與建議…………………………………………………………………………75
  第一節 結論………………………………………………………………………………75
  第二節 建議………………………………………………………………………………78
  第三節 後續未來研究建議…………………………………………………81
參考文獻…………………………………………………………………………………………………83
  一、中文部分………………………………………………………………………………83
  二、英文部分………………………………………………………………………………92
附錄……………………………………………………………………………………………………………95
附錄一 訪談大綱與基本資料表………………………………………95
一、中文部分
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二、英文部分
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