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作者:李冠穎
作者(英文):Guan-Ying Li
論文名稱:以科技接受模式與沉浸理論探討PSVR之使用態度
指導教授:洪新民
指導教授(英文):Hsin-Min Hung
口試委員:許志堅
陳建男
口試委員(英文):Zhi-Jian Huxu
Jian-Nan Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立東華大學
系所名稱:國際企業學系
學號:610533703
出版年(民國):107
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:80
關鍵詞:科技接受模式沉浸理論虛擬實境
關鍵詞(英文):Technology Acceptance ModelFlowVirtual Reality
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電視遊樂器自1972年開始迄今已逾40年,隨著科技不斷進步遊戲所表現的內容也不斷提升,而虛擬實境使遊戲進入全新的領域,本研究特過使用PSVR讓使用者體驗遊戲,並以科技接受模式及沉浸理論來探討使用者的意願。
TV game instruments have been in use for more than 40 years since 1972. As the technology continues to improve, the content of the game has been continuously improved, and the virtual reality has brought the game into a new field. This study has used PSVR to let users experience the game. The technology acceptance model and flow theory are used to explore the user's wishes.
第一章 序論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究背景 2
1.2.1電視遊樂器歷史 2
1.2.2 遊戲類型 9
1.2.3遊戲市場概況分析 11
第三節 研究問題 15
第二章 文獻探討 17
第一節 遊戲內容對沉浸經驗之影響 19
第二節 遊戲內容對認知易用之影響 24
第三節 沉浸經驗對認知有用之影響 27
第四節 系統效能對沉浸經驗之影響 30
第五節 認知有用對使用意願之影響 33
第六節 認知易用對使用意願之影響 35
第七節 研究架構 36
第三章 研究方法 37
第一節 訪談法 37
第二節 研究變數與衡量 38
第三節 資料收集與分析 40
3.3.1 研究設計 40
3.3.2 資料整理 42
3.3.3 研究對象 44
第四章 研究結果與討論 45
第一節 遊戲內容 45
第二節 暈眩程度 47
第三節 系統效能 49
第四節 沉浸狀態 50
第五節 愉悅程度 52
第六節 使用意願 53
第七節 研究結果 54
第五章 結論與建議 57
第一節 結論 57
第二節 理論與實務意涵 58
第三節 研究限制 59
第四節 未來建議 60
參考文獻 61
附錄 67




一、中文部分
吳俊緯(2014),從線上遊戲(英雄聯盟)看玩家愉悅的產生-以大學生族群為例,世新大學廣播電視電影學研究所碩士論文
廖育鋒(2008),以科技接受模式探討聽覺障礙者使用 Wii 遊戲機之研究,亞洲大學經營管理系碩士論文
李文傑(2008),自我效能、沉浸經驗與科技接受模式之研究-以線上遊戲為例,屏東商業技術學院行銷與流通管理系碩士論文
洪畹秋(2011),運用科技接受模式探討銀髮族對手機接受度之研究,開南科技大學福祉科技與服務管理研究所碩士論文。
余姿君(2008),以科技接受模式探討使用互動式虛擬實境遊戲行為之研究-以任天堂Wii為例,臺中科技大學事業經營研究所碩士論文
黃秀茵(2016) ,以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖,屏東大學行銷與流通管理學系碩士論文。
張善斌、陳立偉、林恆宇(2013)以社群網站之觀點探討對線上遊戲使用者參與之影響,嶺東科技大學資訊管理系碩士論文
蔡佳倫,(2007)大型多人線上角色扮演遊戲之可玩性準則-國立交通大學碩士論文
何威德、陳煇煌、薛健宏、李金玲(2016),電子書閱讀器接受度測試之實證研究:以大學社會系學生為例-醫華學報,第44期,55~79頁
張志銘,陳南琪,林俊良(2012)國小學童從事Wii與XBOX-360 KINECT運動型遊戲之科技,大葉大學運動事業管理學系期刊論文,7卷2期 , 103 – 118頁
方筠文、林妤庭、翁明逸、李秉融、李佳瑋(2016),手遊使用者對遊憩吸引力、沉浸體驗與真實快樂之研究-以 Pokémon GO 為例,朝陽大學休閒事業管理學系專題報告
黃俊傑(2005),線上遊戲心流經驗與沉迷行為相關因素之探討,輔仁大學資訊管理學系碩士論文
周太饒(2004)以沉浸理論探討智慧型手機遊戲使用者之群集分析-國立交通大學碩士論文。
鍾皎綺 (2015),以科技接受模式探討手機旅行者之使用行為,南華大學旅遊管理學系旅遊管理碩士班碩士論文。
郭裕元(2013),以科技接受模式探討影響消費者使用智慧電動車意圖之要素,成功大學工學院工程管理碩士論文
吳奕璋(2012),以延伸性科技接受模型探討數位電視消費意願之研究,中興大學資訊管理系碩士論文。
歐勁麟(2012),以科技接受模式探討智慧型手機購買之行為意圖-以iPhone 手機為例,國立高雄應用科技大學企業管理系碩士在職專班碩士論文。
簡振興(2011),以科技接受模式探討體感數位遊戲式學習應用於大學生日語學習之研究-以詞彙語尾變化為例,師範大學工業教育系博士論文。
王玉梅(2017),消費者對以房養老接受度之探討-科技接受模式觀點,國立臺灣海洋大學航運管理學系碩士論文。
劉宗哲(2017),以延伸科技接受模式探討消費者使用行動支付意圖,東吳大學商學院企業管理學系在職專班碩士論文。
羅巧娜(2017),以科技接受模型探討消費者行動支付之使用意圖,東吳大學會計學系在職專班碩士論文。
陳薇竹(2014),消費者使用動機對沉浸經驗與持續使用意圖影響之研究-以Line行動社群軟體為例,中國科技大學企業管理研究所碩士論文。
王渝薇(2014),玩線上遊戲是計畫行為嗎? —以沉浸經驗延伸計畫行為理論,國立中央大學資訊管理研究所碩士論文。
張宗榮(2012),以整合性科技接受模式及沉浸理論探討APP之使用行為模式-以行動社群APP為例,國立臺中教育大學數位內容科技學系在職專班碩士論文。
李家榮(2008),以沉浸理論與心理契約為基礎檢視組織線上合作效能,萬能科技大學經營管理研究所碩士論文。
曹文力(2006),在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響,國立交通大學理學院網路學習學成碩士論文。

二、英文部分
Clarke, G. S., & Haworth, T. J.(1994). “Flow” experience in the lives of sixth-form colledge students. British Journal of Psychology, 85, 511-523.
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Chen, H., Wigand, R. T. and Nilan, M. S.(2000).Exploring Web Users’ Optimal Flow Experiences.Information Technology & People,13(4), pp.263-283
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R.(1992). Extrinsic and Intrinsic Motivation to Use Computers in the Workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132. Davis, F.D.,(1989). “Perceived usefulness, perceived ease of use and user acceptance of information technology.”MIS Quarterly,13,pp. 319–339 Davis, F. D., Bagozzi, L., R. P. & Warshaw, P. R.(1989). "User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models." Management Science , 35(8): 982-1003. DeVellis, R. F.(1991). Scale Development: Theory and Application. California: Sage Publication. Fishbein & Ajzen.(1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior : An 91 Introduction to Theory and Research Reading. Addison- Wesley Pub
Ghani, J. A., and Deshpande, S. P.(1994),“Task characteristics and theexperience of optimal flow in human-computer interaction,”The Journal ofPsychology, 128(4), pp. 381-391.
Hoffman, and Novak,(1996),“Novak Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations.”Journal of Marketing, Vol.60, No.3, pp. 50-68.
 
 
 
 
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