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作者:劉佾
作者(英文):Yi Liu
論文名稱:電競產業納入體育事業對臺灣電競產業之影響
論文名稱(英文):The impact of Subsuming eSports as Sports Industry on Taiwan’s eSports’ Firms
指導教授:欒錦榮
指導教授(英文):Chin-Jung Luan
口試委員:田正利
黃秀英
口試委員(英文):Zheng-Li Tian
Xiu-Ying Huang
學位類別:碩士
校院名稱:國立東華大學
系所名稱:國際企業學系
學號:610533732
出版年(民國):107
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:71
關鍵詞:事件研究法異常報酬電競產業概念股體育事業鑽石理論
關鍵詞(英文):event studyabnormal returneSportsVietnamsports industrynational competitiveness model
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隨著全球性電競賽事的舉辦,將電競產業推向高峰,廣告收入、企業贊助、直撥平台、週邊商品等相關產業蓬勃發展,報導中指出,2017年全球電競產業的產值已達到15億美元。而世界性電競賽事冠軍賽所觀看的人數也超越美國職籃比賽冠軍賽收視人數。由此可見電競產業是不可阻擋的新顯學。且因臺灣地狹人稠,平日休閒方式及富有電競頂尖人才使得臺灣對電競產業的發展有著得天獨厚的優勢。是故,本研究透過政府本次立法通過電競產業納入體育事業此利多政策及將電競項目納入全運會比賽項目為事件,實證結果如下:
一、 政府宣告電競產業納入體育事業對電競概念股、VR概念股及穿戴裝置股股價有正向異常報酬。
二、 政府宣布電競項目列為全運會比賽項目對電競概念股、VR概念股及穿戴裝置股股價有正向異常報酬。
三、 政府宣告電競產業納入體育事業對觀光產業股及貿易百貨產業股無顯著影響。
四、 政府宣布電競項目列為全運會比賽項目對觀光產業股及貿易百貨產業股無顯著影響。
此次研究實證政府政策的確會帶來加持效應,使相關產業產生正向異常報酬,期能刺激企業進而投資,提升選手薪資及生涯保障,確保賽事品質,創造出屬於臺灣電競的生態圈。
eSports industry has been increasingly emphasized in the past decades and eSports events all over the world have escalate the development of line streaming platforms, sponsorship, peripheral items as well as advertisement revenue. The purpose of the study is investigate if the subsuming eSports into the sports industries has impacts of abnormal returns of the firms of related industries.
The research employs the data of TEJ (Taiwan Economic Journal) Financial Databank and event study module to test proposed hypotheses. The sample is composed of eSports firms, the firms related to virtual reality, wearable devices, and tourism and department stores, and totally 131 firms in this study. Two events are chosen in the study, including the announcement of subsuming eSports into sports industry and eSports has been listed on the formal items of the National Games of Taiwan respectively.
The results show that the two events have significantly positive impacts on the abnormal return of the firms of eSports firms, the firms related to virtual reality, and wearable devices, but the impacts of the two events on firms related to tourism and department stores are not significant. The study can further provide managerial implications to the government, the firms of related industries and the investors regarding the signaling effect of relevant event subsuming.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 6
第三節 研究流程 10
第二章 文獻回顧與假說推導 13
第一節 宅經濟的定義 14
第二節 線上遊戲定義 16
第三節 電子競技的定義 19
第四節 鑽石理論 25
第五節 假說推導 27
第三章 研究方法 33
第一節 研究方法 33
第二節 研究對象與區間 34
第三節 定義異常報酬率及檢定 36
第四章 實證結果與分析 39
第一節 2017年10月5日政府宣布電競項目納入全運會比賽項目事件的宣告,對於電競概念股、VR概念股及穿戴裝置股的影響檢定分析。 39
第二節 2017年10月5日政府宣布電競項目納入全運會比賽項目事件的宣告,對於觀光產業股及貿易百貨業股的影響檢定分析。 41
第三節 2017年11月7日政府宣布電競產業納入體育事業事件的宣告,對於電競概念股、VR概念股及穿戴裝置股的影響檢定分析。 43
第四節 2017年11月7日政府宣布電競產業納入體育事業事件的宣告,對於觀光產業股及貿易百貨業股的影響檢定分析。 45
第五章 討論 47
第一節 事件日(-5,5)之討論 47
第二節 事件日(6,20)之延伸討論 51
第六章 結論與建議 55
第一節 研究結論 55
第二節 研究建議 57
第三節 研究限制 58
參考文獻 67
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